ゲーミフィケーションの市場規模、2026年に360億8000万米ドル到達予測

ゲーミフィケーションの市場規模は、2021年の117億6000万米ドルからCAGR26.3%で成長し、2022年に148億4000万米ドルとし、さらに、2026年には360億8000万米ドルに達すると予測されています。

ロシア・ウクライナ戦争は、COVID-19パンデミックからの経済回復の可能性を混乱させました。この2国間の戦争は、複数の国への、経済制裁、商品価格の高騰、サプライチェーンの混乱につながり、世界中の多くの市場に影響を与えています。

ゲーミフィケーション市場は、事業体(組織、個人事業主、パートナーシップ)による、ゲームの仕組みや要素、原理をゲーム以外の物事にうまく適用してユーザーの興味を引く、ゲーミフィケーション製品および関連サービスの販売で構成されています。ゲーミフィケーションは、ゲーム要素の特性を利用・応用することで、一連の機能・手法を用いて問題を解決するもので、その主な目的は、競争的な要素を取り入れることで、学習体験を改善・向上させます。

ゲーミフィケーションの市場プラットフォームには、オープンプラットフォームとクローズドプラットフォーム、エンタープライズプラットフォームがあります。オープンプラットフォームとは、環境と共進化し、不確実性が高いシステムを指します。学習・教育業界で使われるオンプラットフォームは、プレーヤーやユーザーが自ら発見する自律性を持ったシステムです。中小企業や大企業で利用され、オンプレミスやオンクラウドなど様々な形態で展開されています。エンドユーザーの業種には、小売、銀行、政府、医療、教育・研究、IT、通信などがあります。2021年のゲーミフィケーション市場は、北米が最大地域となり、アジア太平洋は、今後最も急速に成長する地域となる見込みです。

スマートフォンの普及が進むことで、今後ゲーミフィケーション市場の成長が促進されると予想されます。スマートフォンとは、携帯電話の一種で、コンピューティング機能も備えているものを指します。これらのスマートフォンによって、ユーザーはいつでもどこからでも、ゲーミフィケーションのモバイルアプリにアクセスでき、他のユーザーと競い合い、学習や勝利の目標を達成することができます。例えば、英国のモバイルネットワーク協会であるGSM協会によると、2019年のアジア太平洋地域のスマートフォン接続率は67%であり、2025年には84%に達すると予想されています。スマートフォンの普及率の向上がゲーミフィケーション市場の成長を後押ししています。

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