エデュテインメントの市場規模、2026年に98億2000万米ドル到達予測

エデュテインメントの市場規模は、2021年の47億5000万米ドルからCAGR14.5%で成長し、2022年に54億4000万米ドルとし、さらに2026年には98億2000万米ドルに達すると予測されています。

エデュテインメント市場は、教育とエンターテインメントを提供するエデュテインメントセンターと関連サービスから得られる収益で構成されています。エデュテインメントとは、教育とエンターテインメントの2つの分野を組み合わせたもので、総称して教育エンターテインメントと呼ばれています。エデュテインメントセンターは、動物園、水族館、科学、植物園、子供博物館などの遠足で子供やその親が訪れる場所として知られており、娯楽やアミューズメントとともに教育機能を備えています。エデュテインメントセンターとは、エンターテインメントを通じて学習する場が設けられているものを意味します。

エデュテインメントには大きく分けて、インタラクティブ型、ノンインタラクティブ型、ハイブリッド型、エクスプロラティブ型があります。インタラクティブ型エデュテインメントとは、ユーザーの行動が直接ゲームに影響を与えるタイプのゲームやレジャー活動を指し、非インタラクティブ型エデュテインメントは、読書や映画鑑賞のような余暇活動が含まれます。2021年のエデュテインメント市場では、北米が最大地域となりました。アジア太平洋地域は、今後最も急速に成長する市場であると予想されます。

エデュテイメントの世界的な導入の増加は、今後のエデュテイメント市場の成長を促進することが予想されます。エンターテインメントと教育を組み合わせるというコンセプトは、子どもたちにインタラクティブな学習環境を提供します。エデュテインメントは、知的好奇心を刺激する学習コンセプトを備えており、学習プロセスに大きなメリットをもたらします。子供たちには、好きなキャラクターを演じたり、夢の場所に行ったりすることで、「幸せなエネルギー」と「自信」を植え付け、好奇心旺盛になることが期待されます。米国の技術動向出版社Jing’s Culture & Commerce 2021レポートによると、COVID-19以前、博物館は毎年、教育目的の活動に全世界で20億米ドルを費やしていました。教育機関は、ガイド付きツアー、スタッフ訪問、学校への働きかけ、教師の専門的な育成など、対象となる教育のために年間1800万時間以上を提供しました。世界的にエデュテインメントの採用が増加しており、エデュテインメント市場を牽引することが期待されます。

バーチャルリアリティ(VR)は、エデュテインメント市場における新たな技術であり、360度のデジタル学習環境を作り出すことで、記憶に残る没入型の現実感ある体験を提供します。バーチャルリアリティは、コンピュータで生成された3D設定でユーザーを囲み個人の行動に反応するもので、通常は没入型ヘッドマウントディスプレイを使用して行われます。例えば、2021年3月、Virtual Medical Coaching Ltd.による3Dバーチャルシミュレーションツールが放射線技師の学生たちに導入されました。この技術は、解剖学、X線撮影のポジショニング、病理学を学ぶ完全なプロセスを使用して学生を指導しており、学生のフィードバックから、3DバーチャルX線撮影シミュレーションは、放射線技師教育における有用な教育ツールであることが明らかになりました。

本記事に関するお問い合わせ先:株式会社グローバルインフォメーション
お問い合わせフォーム:www.gii.co.jp/form/inquiry
お電話:044-952-0102
受付時間 9:00-18:00 [ 土・日・祝日除く ]