ゲーミフィケーションの市場規模、2030年に862億4000万米ドル到達予測
ゲーミフィケーションの市場規模は、2023年の163億6000万米ドルからCAGR26.8%で成長し、2030年には862億4000万米ドルに達すると予測されています。ゲーミフィケーションとは、ゲーム以外の状況にゲームデザインの要素やゲームコンセプトを適用してゲーム要素の性質を利用することで、問題に対処するための手順やテクニックの集合体ともいえます。また、ゲームやゲームに似た要素は、何千年もの間、人々を教え、魅了し、参加させるために使われてきました。伝統的なゲーム要素には、バッジ、リーダーボード、ポイントなどがあります。ゲーミフィケーションは、人々のやる気を引き出し、勇気づけるために、企業、職場、オンラインコミュニティ、顧客、従業員、ベンダー、パートナーなど、さまざまな状況にゲームの側面を加えています。
米国国勢調査局のデータによると、米国の小売総売上高は2015年の4兆7281億2000万米ドルから2021年には6兆5948億1000万米ドルに増加しました。
牽引要因:複合現実、拡張現実、VR技術への採用
今日の企業は、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実などの没入型技術に多大な投資を行っています。企業は、こうした没入型技術を活用したゲーミフィケーションサービスを提供しています。例えば、Amazon.com, Inc.やWalmartのような小売分野の主要企業は、AR、VR、複合現実技術を活用することで、ショッピング体験に革命を起こしています。これらの企業は、没入型技術を活用しながら商品を展示するためにバーチャルリアリティショールームを採用しています。さらにウォルマートは、拡張現実のゲーミフィケーションに資金を提供し、商品の販売促進を行っています。小売企業は現在、このテクノロジーを活用して、実店舗の内外を問わず顧客を取り込むことができます。ゲーミフィケーションとテクノロジーは、商品をより効果的に販売し、顧客のショッピング体験を向上させることができ、市場の成長を促進することができます。
抑制要因:不適切なデザインやアプリケーションによる望ましくない結果
ゲーミフィケーションを念頭に置いた設計は、望ましい結果を得るために不可欠です。しかし、デザイナーは、あらゆる組織の要件を満たす革新的で最先端のデザインを提供するのに苦労しています。その結果、ソリューションの市場導入が遅れることもあり、あるソリューションが特定の組織向けに設計されたとしても、他の対象者には望ましい結果をもたらさないため、開発プロセスが煩雑になります。正しい設計とその効果的な実装は、望ましい結果を達成するために不可欠であり、これを怠ると結果が損なわれ、市場拡大の妨げとなります。