ゲームベースの学習支援の市場規模、2026年に297億米ドル到達予測

ゲームベースの学習支援の市場規模は、2021年の110億米ドルからCAGR21.9%で成長し、2026年には297億米ドルに達すると予測されています。ゲームベース学習とは、様々な種類のソフトウェアアプリケーションを用いて教育的価値を提供するコンピュータゲームを使用し、学習者の教育強化、評価、査定を成功させる革新的なアプローチです。

COVID-19によるゲームベース学習市場への影響

COVID-19は、生産や需要への直接的影響、サプライチェーンや市場の混乱、および企業や金融市場への財務的影響など、さまざまな形でゲームベース学習市場に影響を与えています。このパンデミックにより、AI、AR、VR技術の導入が進んでおり、多くの企業がリモートワークに関する新しいポリシーや規制を行っています。

牽引要因:企業や教育機関におけるトレーニング、プレゼンテーション、会議などの需要

企業は、社員教育や業績管理、消費者マーケティングや販売促進など、様々な目的でターゲットの行動の動機付けを行っています。ゲームベース学習の仕組みには、インタラクティブなチャレンジ、自動フィードバック、競争や交流、報酬の還元などがあります。企業は、従業員エンゲージメント、学習・開発、人材獲得、消費者エンゲージメントに関する会議、トレーニング、プレゼンテーションを設定しますが、多くのミーティングや会議は、退屈でつまらないものです。Idea Box Game、The Talking Stick、Telephone Gameなどのプレゼンテーションゲームは、社員がプロジェクトや製品に関するアイデアを共有するためのブレーンストーミング会議の場となります。また、会議に集中させるための速効性のある方法にもなります。企業は、パワーポイントと統合したミーティングパルスを作成して投票機能を使ってゲームを行い、その結果をパワーポイントのプレゼンテーションに直接表示できるようにしています。ゲームベースの学習は、従来の学習に比べて従業員の時間を40%から60%削減することが出来ます。

抑制要因:高いセキュリティとサイバーセキュリティの必要性

携帯電話事業者は、セキュリティ低下による顧客の喪失を恐れています。企業は、データの共有とアクセスに関しては非常に敏感です。最近は、データ漏洩やサイバー攻撃の件数が大幅に増加しており、サイバーセキュリティは、ビジネスを円滑に進める上で最も重要な要素の一つとなります。サイバー攻撃は、2016年から2017年にかけて600%増加しました。ラップトップ、モバイル、タブ、PCなどのデバイスはインターネットに接続する必要があり、DOS(Denial of Service)、マルウェア、ID窃盗などの攻撃を招く可能性があります。AIやMLは、不正行為の検出や盗難の防止に役立ちます。

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