バーチャルヒューマン市場、2031年に4,402億9,000万米ドル規模到達見込み

市場の概要

バーチャルヒューマンの世界市場は、2021年に113億米ドルの規模に達しました。2022年から2031年にかけて、市場は44.74%のCAGRで成長し、2031年には4,402億9,000万米ドル規模に達すると予想されています。バーチャルヒューマンは、コミュニケーション、理解、推論、感情を示す能力を持つ自動化された存在です。通常の言語で人間と対話することができ、3次元の体格を備えています。

市場の動向

拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、機械学習を通じたメタバースにおける仮想空間へのニーズの高まりにより、バーチャルヒューマン市場は予測期間中に大きく拡大すると予想されています。その結果、Eコマースやデジタル小売のブームもあり、市場は拡大しています。しかし、市場成長を制限する主な問題は、インテリジェントアプリケーションの開発コストの高さと労働需要の減少によってもたらされる技術的制約が存在しないことです。反対に、さまざまな最終用途産業における機械と消費者間の接触の増加や、インテリジェントでインタラクティブな教育ソリューションの導入が、予測期間中のバーチャルヒューマン市場の成長を牽引することが予想されています。

市場のセグメント

世界のバーチャルヒューマン市場は、タイプ、業種、地域に細分化されています。タイプに基づき、市場はアバターと自律型バーチャルヒューマンに二分されます。業種に基づき、市場はBFSI、教育、小売、医療、自動車、IT・通信、ゲーム・エンターテインメント、その他にセグメント化されています。地域別では、北米(米国、カナダ)、欧州(ドイツ、イタリア、フランス、スペイン、英国、その他欧州)、アジア太平洋地域(中国、日本、インド、オーストラリア、韓国、その他アジア太平洋地域)、LAMEA(中南米、中東、アフリカ)に区分されています。

市場の競合状況

世界のバーチャルヒューマン市場における主要な企業としては、 Alibaba Group Holding Limited、Datagen、Epic Games, Inc.、iFLYTEK Corporation、Inworld AI、Meta Platforms, Inc.、Microsoft Corporation、Offbeat Media Group、Soul Machines、Ziva Dynamics(Unity)などが挙げられます。

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